64 C 25
GM: Es cierto que hay una relación muy
bonita entre la mano y el juguete, una re-
lación activa. Un acto de sentir el material,
tocarlo y comenzar a conectar, a construir
un universo nuevo. Lo que a mí me apasiona
del juego es que te saca del lugar y del con-
texto. Creo que llegué a él por casualidad,
porque comencé a ganar concursos para
construir colegios. Mi interés radicaba en
por qué los colegios se seguían haciendo,
y se siguen haciendo, como productos de
un sistema de eficacia y funcionalidad. Y es
cuando empecé a entender los métodos de
enseñanza, la importancia que tiene en ellos
el juguete y la arquitectura. Así quise trans-
formar el colegio, entenderlo más como el
problema de un artefacto, que como un
dispositivo de aprendizaje.
JB: Los dos estamos enamorados del
juego, pero desde distintas perspectivas. Sin
embargo, sí que hay un punto de unión: la
capacidad de generar y de conquistar espa-
cios inesperados que tiene el juego. Para mí,
como fuente de una nueva disponibilidad
plástica, entiendo el juego desde esa capa-
cidad que tiene para romper los esquemas
clásicos de composición.
GM: Efectivamente, como pequeñas ar-
quitecturas inacabadas, que pueden crecer,
o que pueden transformarse con el tiempo.
Otra condición bellísima que me parece que
posee es la muerte de su autor. Los juguetes,
en el fondo, quien los diseña es quien los
usa. Entonces el usuario asume un papel
fundamental, no solamente en el juego en-
tendido como materia, sino también en el
juego entendido con cómo usar el espacio.
Creo que mi obsesión por el juego es muy
arquitectónica.
JB: Yo lo he extendido un poco más a la
plástica y al concepto del plano. Mi pro-
puesta es muy tendenciosa: partía de una
idea de Baudelaire que invitaba a prestar
más atención a la vida cotidiana. Y efecti-
vamente, la vida cotidiana era alucinante
porque a los niños se les enseñaba geo-
metría con un libro de Oliver Byrne que
explicaba los teoremas de Euclides con los
colores primarios. Y eso es en 1838. Lo ves
y estás viendo el neoplasticismo.
GM: Está claro que a los dos nos interesa
el juego en términos de lo que produce, y no
solo por la belleza del objeto. Por ejemplo,
disfruto mucho de no hacer lo que propo-
ne el autor, de no seguir los manuales de
instrucciones.
JB: Efectivamente, el juguete transforma
al niño, y al mismo tiempo, el niño trans-
forma el juguete.
GM: ¡Justo! Esa es mi segunda obsesión.
El juego entendido no como juguete, sino
como juego en sí mismo. Una condición
que permite activar otras formas de usar
los espacios. Cuando hablaba antes de que
el espacio era básicamente un sistema hi-
perfuncional, pensado únicamente para
ser eficaz, me refería precisamente a una
forma de hacer las cosas. Si en un proyecto
introduzco tres condicionantes, como por
ejemplo, un espacio para bailar, uno para
cocinar y otro tener mariposas, estoy aña-
diendo elementos más cercanos a la lúdica
y al juego, que a la eficacia y la función.
Entonces es un modo de criticar el por qué
seguimos diseñando plantas que son mera-
mente diagramas funcionales.
JB: Estoy absolutamente de acuerdo.
Sobre todo esa práctica de la composición
en planta, que no sirve para nada. Porque
al final es lo que menos se ve, es lo que
menos se vive. A mí me interesa mucho la
historia de la tratadística, y hay un tratado
de Ferdinando Galli da Bibiena, de finales
del siglo xviii, cuyo título es totalmente
programático: La arquitectura producida
con la geometría y reducida a la perspectiva.
O sea, que realmente el arquitecto cuando
trabaja con la geometría plana no produce
nada en lo que después vaya a vivir.
GM: Nos han enseñando a trabajar desde
la planta, pensando en el diagrama funcio-
nal, es decir, cómo uno este punto con este
otro de forma más eficaz. Y mi invitación
es muy diferente: utilizar los juegos y los
juguetes, introduciendo elementos que no
son únicamente eficientes para que la ar-
quitectura propicie otras relaciones que no
estaban previstas. Está claro que nuestras
obsesiones se cruzan, pero las mías están
lamentablemente, o por fortuna, demasiado
ligadas al campo de la arquitectura.
«Entiendo el juego desde
esa capacidad que tiene
para romper los esquemas
clásicos de composición»